Mercado
* Há apenas 9 culturas no mercado, que podem ser plantadas e vendidas.
* O mercado é movido pelo que todos os outros fazem no jogo, então os preços sobem ou caem conforme a oferta e a demanda de cada cultura.
* Sempre confira o mercado antes de decidir qual cultura plantar nos lotes da sua fazenda. O Índice de Lucro (IL) dá uma pista de qual cultura rende mais agora.
* O mercado não mudará nos primeiros 5 minutos de um novo jogo, para dar a todos um começo justo.
Noções de Economia: O mercado está sempre em equilíbrio. Se você somar todas as altas (+%) e quedas (-%), o resultado deve ficar perto de zero (exceto culturas em Alta Demanda). Quanto mais pessoas venderem a cultura X, mais o preço dela cairá; ao mesmo tempo, isso elevará os preços de todas as outras culturas — isso mantém a economia em equilíbrio. Essa é a base da economia: tudo gira em torno de oferta e demanda. Domine o mercado e dominará o jogo.
Preço/ton: Este é o preço atual (definido pelo mercado) por tonelada que você receberá se vender a cultura agora. Quanto mais gente vender a cultura, mais o preço cairá.
Custo de Plantio: Este é o custo atual (definido pelo mercado) para plantar a cultura em um dos seus lotes. Quanto mais gente plantar a cultura, mais o custo de plantio subirá.
Estoque: Esta é a quantidade de toneladas da cultura que você tem armazenada e pode vender a qualquer momento. (Veja a seção Apodrecimento abaixo).
Bônus: Isso mostra a porcentagem de bônus adicional que você receberá ao vender esta cultura. Isso pode vir de melhorias da fazenda ou do uso de uma Carta de Poder.
Índice de Lucro (IL): Esta é só uma indicação rápida de quão lucrativa uma cultura está no momento. Ela leva em conta o custo de plantio e o preço de venda. O valor mostrado é, na verdade, o lucro por minuto da cultura (com base em um lote padrão com produção de 100 toneladas). Quanto maior esse valor, mais dinheiro você ganhará. O IL normal de todas as culturas é 400. No jogo, porém, você verá apenas a diferença em relação a 400. Exemplo: se o IL aparecer como 50, isso significa que você terá um lucro de 450 por minuto. O cálculo usado aqui é: lucro por minuto = ((((100*preço)-custo)/(arar+plantar+crescer+colher)) - 400)
Apodrecimento
Apodrecimento: As culturas no seu estoque diminuem com o tempo, então é melhor não esperar muito para vender no mercado. Você perderá 1.5% da cultura por hora (ou no mínimo 2 toneladas). O apodrecimento ocorre a cada hora cheia.
Para reduzir o apodrecimento, um Freezer pode ser alugado na Loja. O Freezer reduzirá o apodrecimento para 0.5% por hora (ou no mínimo 1 tonelada).
A Carta de Poder Congelador Turbo também pode ser usada para zerar o apodrecimento por algumas horas.
Altas Demandas
Veja aqui a página de ajuda sobre Alta Demanda: Altas Demandas
Eventos de Mercado
- Eventos de Mercado são ocorrências aleatórias que podem acontecer a qualquer hora do dia e ter um impacto significativo no mercado.
- Quando um evento ocorre, a mudança de preço entra em efeito gradualmente ao longo de 10 minutos. Isso dá tempo para você reagir antes que o impacto total seja sentido no mercado.
- Esses eventos podem fazer o preço de uma cultura específica subir ou cair (embora altas sejam mais prováveis). Isso pode acontecer enquanto uma cultura está em Alta Demanda, mas não afeta o preço da Alta Demanda.
- Cada cultura pode ter no máximo 1 evento de Alta e 1 de Queda por jogo. Haverá um total de 9 eventos de Alta e 5 de Queda por semana, 2 por dia.
Embargo
- Duas vezes por semana, os jogadores podem votar para colocar uma cultura em Embargo, congelando temporariamente toda a negociação dessa cultura.
- Agenda de votação: as votações de Embargo acontecem duas vezes por semana, às quartas e sábados, em horários fixos.
- Fase de Votação: a votação dura 15 minutos. Nesse tempo, o Mercado fecha e nenhuma cultura pode ser comprada ou vendida. Os jogadores veem os resultados em tempo real.
- Poder de Voto: cada fazenda recebe 1 voto por lote acima de 3. Todos os votos devem ir para uma só cultura. Só os votos dos Influenciadores do Mercado contam no resultado final.
- Votos Mínimos: se houver menos de 30 votos no total, nenhum Embargo acontecerá. Assim, os jogadores podem decidir juntos não ativar um Embargo.
- Efeito do Embargo: a cultura com mais votos ficará sob Embargo por 300 horas. Enquanto estiver sob Embargo: 1. Não pode ser comprada nem vendida por jogadores ou empresas. 2. A Negociação de Derivativos fica bloqueada. 3. O preço de mercado fica congelado.
- Desempate: se várias culturas receberem o maior número de votos, uma delas será escolhida aleatoriamente para o Embargo.
- Restrições das Cartas de Poder: as seguintes Cartas de Poder ficam desativadas ou limitadas durante um Embargo: 1. Salva-Vidas, 2. Segunda Chance, 3. Seguro de Cultura.
- Comportamento da Venda Automática: se a Venda Automática for ativada com o Mercado fechado ou ao tentar vender uma cultura sob Embargo, a venda será cancelada e metade dos créditos será reembolsada.
- Plantar ainda é permitido, pois só a negociação das culturas é bloqueada, não a das sementes.
Jogos de Loucura do Mercado
Ocasionalmente, Farm Wars faz um Jogo de Loucura do Mercado, trazendo uma mudança única ao jogo normal. Veja o que você precisa saber:- Cada lote comprado dá uma carta alternada de Influência para Cima ou Influência para Baixo. Use essas cartas com sabedoria para manipular o mercado a seu favor — ou sabotar seus rivais.
- Você só pode ter 1 carta de Influência para Cima e 1 de Influência para Baixo por vez. Se já estiver no limite, comprar um novo lote não dará cartas extras. Use-as com estratégia para abrir espaço para novas oportunidades!
- Diferente dos jogos padrão, cartas de Influência nunca expiram na Loucura do Mercado. Guarde-as até o fim do jogo e solte seu poder quando mais importar.
- Para garantir competição justa, só jogadores no Nível 2 ou mais, com influência no mercado, receberão essas cartas de Influência. Suba de nível cedo e siga competitivo!